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《双人成行》团队坦言:任天堂是我们创作灵感的源泉
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《双人成行》团队坦言:任天堂是我们创作灵感的源泉

444游戏网 2025-10-28
导读《双人成行》的关卡设计师菲利普·库利亚诺斯近日做客《KIWI TALKZ》播客节目,深入探讨了影响游戏创作的灵感来源。库利亚诺斯透露设计团队中有不少任天堂忠实粉丝,他们团队对镜头控制和角色移动尤其重视,并决心将这些要素做到极致。为此他们专门请教了任天堂爱好者,并深入研究了多款经典任天堂游戏与3D平台跳跃游戏以完善设计。“我们设计团队有不少人都是任天堂游戏的狂热爱好者,尤其痴迷《超级马里奥》系列。当然,我也玩过《超级马里奥》,至今仍觉得这部作品惊艳无比,其中的移动系统放到今天来看依然堪称卓越。

《双人成行》的关卡设计师菲利普·库利亚诺斯近日做客《KIWI TALKZ》播客节目,深入探讨了影响游戏创作的灵感来源。库利亚诺斯透露设计团队中有不少任天堂忠实粉丝,他们团队对镜头控制和角色移动尤其重视,并决心将这些要素做到极致。为此他们专门请教了任天堂爱好者,并深入研究了多款经典任天堂游戏与3D平台跳跃游戏以完善设计。

“我们设计团队有不少人都是任天堂游戏的狂热爱好者,尤其痴迷《超级马里奥》系列。当然,我也玩过《超级马里奥》,至今仍觉得这部作品惊艳无比,其中的移动系统放到今天来看依然堪称卓越。不过镜头控制方面就稍显逊色,但毕竟是首开先河之作,完全可以理解。”

团队进行了大量研究,分析最新《马里奥》作品中镜头运作的奥秘。库利亚诺斯和程序员一起逐帧解析:当镜头碰撞到障碍物时他们会如何应对?团队甚至故意制造极端情况测试:如果贴着墙壁走到角落,镜头没有移动空间时会怎样?任天堂如何解决这种问题?

库利亚诺斯坦言:“团队重点参考了任天堂的设计。在《双人成行》的角色移动系统开发中,我们有三四位专注于平台游戏的设计师,他们对这类游戏有着共同的理解与追求。”

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